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Multiversus -Entwickler verwenden Community -Feedback, um das gewünschte Spiel zu machen

Der neue Plattform-Kämpfer von Warner Bros., Multiversus, beginnt heute mit seinem geschlossenen Alpha und lässt die Spieler mit Batman, Shaggy von Scooby-Doo und mehr, während sie Entwicklerspieler die ersten Spiele geben, die sie benötigen, um die Spielspieler weiterhin zu wollen.

Der geschlossene Alpha-Test läuft vom 19. bis 27. Mai mit 15 Charakteren, sieben Etappen und einem Blick auf die Fortschrittssysteme und den Rollback-Netcode des Spiels. Um mehr zu erfahren, setzten wir uns mit Tony Huynh, dem Kreativdirektor und Mitbegründer von Player First Games, über den Ansatz des Teams zusammen, all diese berühmten Charaktere in ein Spiel zu bringen.

Wir haben den Multiversus-Kader und den Ansatz des Teams zum Aufbau, Rollback Netcode und die Herausforderung, es und das kostenlose Modell für das Spielen zu implementieren, besprochen und warum es für das Spiel so wichtig ist. Wir haben auch einige potenzielle Hinweise angesprochen, die im gesamten Alpha -Test versteckt sind und was sie für die Zukunft des Spiels bedeuten könnten.

Dieses Interview wurde über Videokonferenzen durchgeführt und zur Lesbarkeit und Klarheit bearbeitet.

Spielen: Sie haben viele verschiedene Eigenschaften zur Verfügung, um einen Kader für ein Spiel wie dieses zu erstellen. Was geht in den Auswahlprozess ein? Offensichtlich gibt es einige offensichtliche Entscheidungen wie Batman, Superman usw., aber schließlich werden Sie in dunklere Entscheidungen kommen-der Eisenriese könnte als einer davon angesehen werden. Wie funktioniert dieser Prozess?

Tony Huynh: Wir nennen uns Spieler erste Spiele, und das war kein Fehler. Wir halten uns an einem wirklich hohen Standard. Ich möchte mit der Community sprechen, mit ihnen interagieren und sehen, was sie wollen. Das heißt, ich denke, dass der Entscheidungsprozess viele verschiedene Faktoren enthält. Auf der Entwicklungsseite betrachten wir jeden Charakter und sagen: "Können wir diesen Charakter zum Leben erwecken? Können wir diesen Charakter so spielen lassen, wie Sie denken, dass der Charakter spielen sollte?"

Jeder Slot auf dem Dienstplan ist aufgrund der Entwicklungsressourcen sehr wertvoll, die erforderlich sein werden. Wir müssen sehr bewusst sein, wen wir auswählen. Der andere Teil des Entscheidungsprozesses besteht jedoch darin, sicherzustellen, dass der Charakter etwas Neues auf den Tisch bringt. Schiebt es das Spiel in irgendeiner Weise? Löst es ein Problem, das wir im Gameplay haben? Kann dieser Charakter helfen, diese Dinge anzusprechen?

Zum Beispiel ist Velma nicht der erste Charakter, an den Sie in einem Kampfspiel denken. Aber intern, als wir uns diesen Charakter ansehen, hatten wir die Inspiration von "Was wäre, wenn wir einen Charakter ohne physische Angriffe machen könnten?" Sie kann Wörter von Ermutigung, Sass, Wissenschaft, Ideen verwenden, Beweise sammeln und versuchen, das Geheimnis zu lösen, um Teil der Crew zu sein. Das ist einfach nicht etwas, von dem ich denke, dass es für die Spieler in erster Linie sein würde, aber wir dachten, wir könnten etwas machen, das die Spieler überraschen und begeistern würde, und deshalb haben wir uns dafür entschieden, Velma als Teil der Besetzung zu machen.

Darüber hinaus war WB ein großartiger Partner. Wir bringen ihnen im Grunde nur Ideen mit und bisher sagten sie: "Okay, das ist großartig!" Wir arbeiten auch mit IP-Inhabern der spezifischen Eigenschaften zusammen und stellen sicher, dass wir die Zeichen richtig darstellen. Das beginnt bei mir; Wenn ich in einen Charakter gehe, schaue ich im Grunde alles. Es gibt eine Menge Geschichte in diesen Charakteren, und wir möchten sicherstellen, dass wir den Charakter auf eine Weise entwickeln, die dem tatsächlichen Charakter selbst treu ist. Das kommt sogar durch die Art und Weise, wie sie spielen und wie wir versuchen, die Erwartungen der Spieler an diese Charaktere zu erfüllen. Wenn Sie einen bestimmten Charakter spielen, arbeiten sie auf die richtige Weise? Haben wir die Elemente des Charakters, oder? Sind wir wahr und authentisch für den Charakter? Es beginnt mit dem Gameplay und der Art und Weise, wie der Charakter aussieht, und dann stellen wir sicher, dass sie als Charakter vollständig realisiert werden und dass sie es verdienen, Teil des Kaders zu sein.

Bei der Sprachausgabe würde ich sagen, es ist nicht nur so, wie sie klingen, sondern auch in der Art und Weise, wie sie miteinander interagieren. Ich erinnere mich, dass Jake und Superman in einem Match zusammengepackt waren, und als der Countdown anfing, schrie Jake: "Ich kann nicht glauben, dass ich mit Superman abgestimmt bin!" Ich gehe davon aus, dass situationsspezifische Linien rund um das Spiel rund um das Spiel sind, ist das richtig?

Sie sind. Und das ist ein großer Teil davon, um sicherzustellen, dass die Charaktere Teil der Welt sind, interagieren und auf Dinge reagieren, die passieren und mit denen sie zusammen sind. Jedes Zeichen hat Hunderte von Zeilen-Sie können sie hören, indem Sie im Zeichen des Zeichens ausgewählt werden-aber wir repräsentieren sie auch über die Ansager-Sprachpaket-Unlockables. Ich mag Batman, weil ich Kevin Conroy liebe und er Ankündigungen für mich macht, ist ein sehr schöner Genuss.

Ich denke, alles, was wir versuchen zu tun, geben uns viel Liebe hinein. Wir möchten sicherstellen, dass wir die Dinge tun, die die Spieler wirklich wollen. Vielleicht wissen sie nicht einmal, dass sie das wollen, aber wir sollten es trotzdem verfolgen. Es ist eine massive Investition für uns, aber es ist sehr klar, was wir versuchen zu tun: eine wirklich authentische Version dieser Charaktere in jeder Hinsicht zu machen. Ich kann dir nicht sagen, wie oft wir Dinge verschrotten, weil wir es nicht schaffen konnten. Wir möchten sicherstellen, dass wir Spieler, die ihre Erwartungen erfüllen oder übertreffen, Dinge liefern. Wir versuchen, den Wert für den Spieler zu maximieren, und einige Dinge, die wir ins Spiel einfügen könnten das Spiel.

Sie erwähnen den Maximierung des Spielerwerts. Ist das ein Teil dessen, warum Sie die kostenlose Methode zum Spielen haben? Kampfspiele verwenden normalerweise die Saisonpass -Methode: Ein kostet für den Kauf des Spiels, ein Preis für die Erweiterung oder diesen Saisonpass von Charakteren immer und immer wieder. Sie probieren das F2P -Modell in einem Kampfspiel aus, das kein Genre ist, das normalerweise in diesem Bereich beteiligt ist. Was ist mit diesem Modell am sinnvollsten für das, was Sie mit Multiversus machen möchten?

Beide Modelle haben unterschiedliche Vorteile, oder? Ich sage nicht, dass einer besser ist als der andere. Aber ich werde sagen, dass ich an beiden Modellen gearbeitet habe, und ich habe ein sehr tiefes Verständnis für sie. Für uns ist ein großer Teil davon die Zugänglichkeit. Ich spiele zumindest 20 Jahre lang Kampfspiele, wahrscheinlich mehr. Es ist ein Grund, warum ich Kampfdesigner bin. Sie waren mir sehr wichtig, sehr maßgeblich an all meiner Entscheidungsfindung und haben mir eine Karriere zur Verfügung gestellt. Ich möchte, dass mehr Spieler tatsächlich erleben können, was ich erlebt habe und diese Spiele gespielt habe. Ein großer Teil davon besteht darin, so viele Hindernisse für das Spielen wie möglich zu beseitigen und dieses Genre so vielen Spielern wie möglich vorzustellen. Wenn Sie nicht für das Spiel bezahlen müssen, können Sie es einfach ausprobieren und dann werden Sie dem Spiel vorgestellt, oder? Wir haben sofort eine Barriere entfernt. Viele Spieler können das Spiel so ausprobieren. Es liegt auch an uns, sicherzustellen, dass die Spieler die Erfahrung genießen, und ich denke, es gibt eine Erwartung in Bezug auf kostenlose Spiele, bei denen es ständige Updates und Community-Interaktionen gibt. Trotzdem versuchen wir, das beste Servicespiel zu erstellen, das wir können, mit dem Ziel, das beste Live-Service-Spiel aller Zeiten zu machen. Es ist ein hohes Ziel, aber wir werden es versuchen. Sie müssen hohe Ziele setzen, oder? Wir stellen sicher, dass wir mit der Community kommunizieren und dass die Gemeinschaft gehört wird. Wir hören ihnen zu und zusammen können wir ein besseres Spiel daraus machen.

Eine Blaupause dieser Idee ereignete sich kürzlich: Als wir Steven Universe zum ersten Mal ankündigten, war das Charaktermodell nicht mit dem, was Spieler und Fans erwartet hatten, entspricht. Wir gingen tatsächlich zum Zeichenbrett zurück und die Community gab uns tatsächlich ein paar Feedback. Nach einem weiteren Pass gingen wir zurück in die Gemeinde, und sie sagten, wir gingen in die richtige Richtung, bis wir schließlich mit dem überarbeiteten Modell des Charakters herauskamen. Wir haben es angesprochen, und ich denke, jetzt ist es eine sehr positive Ergänzung. Das Modell ist deutlich besser als zuvor, es ist unbestreitbar und aufgrund dieser Interaktion ist das Spiel insgesamt besser.

In Bezug auf das Kampfendesign ist der Hauptmodus, der mir auffällt, der teambasierte 2v2-Modus. Sie haben so viel Wert auf teambasierte Kämpfe gelegt, mit Angriffen, die Gegner treffen, aber auch Ihren Teamkollegen gleichzeitig polieren. Andere Plattformkämpfer haben Teammodi, aber dies ist eine sehr einzigartige Sicht auf etwas, das es schon lange gibt. Wann hat das Team bei der Planung des Spiels gesehen, dass 2v2 eine große Chance war?

Ich würde nicht sagen, dass es eine "Gelegenheit" oder ähnliches war. Ich habe viele Plattformkämpfer gespielt, und ich erkannte, dass der Grund, warum ich sie in letzter Zeit nicht so viel gespielt habe, war, dass ich wirklich mit meinen Freunden spielen wollte. Ich würde mit ihnen Schützen und Mobas und solche Sachen spielen, aber schließlich dachte ich: "Warum spiele ich gerade keine Kampfspiele?" Aus diesem Grund wollen wir etwas machen, das sich darauf konzentriert, mit Freunden zu spielen, ein gemeinsames Ziel zu haben und mit ihnen zu interagieren. Alle meine Freundschaften beinhalten das Spielen von Spielen in irgendeiner Weise, es ist wichtig für mein soziales Leben, und wir wollten diese Erfahrung in das Kamin für Kampfspiel und Plattform -Kämpfer bringen. Eine unserer Säulen ist sozial und kooperativ und wirkt sich von Grund auf alles aus Überlegen Sie, wann Sie eine Entscheidung treffen, wie wir es mit 2v2 getan haben.

In diesem Sinne müssen wir über NetCode sprechen, wenn wir über das Spielen mit Freunden sprechen. Rollback NetCode war in letzter Zeit ein großes Thema in Videospielen, sowohl für Spiele, die es implementieren, als auch für Spiele, die es nicht tun, und später dafür bezahlen. Was war das größte Hindernis, um den Netcode an einen Ort zu bringen, an dem er so funktioniert, wie er ist? Ich kann mir nicht vorstellen, dass es einfach ist, so etwas hier einzulegen, besonders wenn es vier Spieler in 2v2 oder kostenlos für alle gibt, im Gegensatz zu nur zwei Spielern. Welche Herausforderungen haben Sie im Rollback Netcode festgestellt und wie haben Sie es herausgefunden?

Chris White, unser CTO, fuhr diese Initiative und wirkt sich auf alles aus. Ich musste in diesem Prozess viel lernen. Das Scripting für Online-Spiele unterscheidet sich ganz als Einzelspielerspiel. Von Grund auf mussten wir viele verschiedene Dinge neu lernen, einschließlich der Art und Weise, wie wir das Spiel tatsächlich mit dem NetCode entwickeln. Eine andere Sache war, einen Partner zu finden, der es uns ermöglichen würde, dies zu tun. WB war in dieser Hinsicht erstaunlich.

Es erfordert viele Ressourcen, wie Sie es gesagt haben, da wir tatsächlich serverbasierte Rollback-Netcode sind, was aus geschäftlicher Sinne sehr unpopulär ist, weil es unglaublich teuer ist. Wir haben uns angesehen, was die absolut beste Erfahrung sein würde, und dann einen Partner zu haben, der uns darauf vertraut, ihn zu liefern, das war äußerst wichtig, um diese Investition zu tätigen. In dem NetCode gießen wir viele unserer Ressourcen ein, um sicherzustellen, dass er das Beste aus jedem Blickwinkel ist. Es wird weiterhin besser werden, wir werden es im Laufe der Zeit kontinuierlich verbessern. Es ist zwar eine massive Anstrengung für uns, aber es ist auch eine massive Bedeutung. Es kommt zurück, um Barrieren zu entfernen, mit diesem Netcode sollten Sie jederzeit und überall spielen können, und es sollte sich großartig anfühlen. Es kommt auch auf den sozialen Aspekt zurück: Sie sollten in der Lage sein, mit neuen Menschen aus dem ganzen Land zu verknüpfen, wenn Sie möchten, oder? Je mehr Spieler Sie haben, desto besser wird diese Erfahrung. Ein Grund, warum wir frei zu spielen sind, ist, dass es dank der latenzbasierten Matchmaking mehr Spieler im Matchmaking geben wird, die wir tatsächlich nutzen. Je mehr Spieler Sie haben, desto besserer Erfahrung haben Sie.

Wir möchten es so nahtlos wie möglich machen und sicherstellen, dass wir ein großartiges Erlebnis auf der ganzen Linie bieten. Jeder kann das Spiel genießen, egal wo er sich befindet oder welche Plattform er mit plattformübergreifendem Spiel ist. Es war nicht einfach. Es war eine massive Investition. Ich kann nicht einmal ausdrücken, wie schwer es war, aber wir werden weiterhin investieren und weiterhin auf diese Weise drängen und sicherstellen, dass es eine ständige Verbesserung der Erfahrung ist. Wie ich schon sagte, ich möchte, dass wir das beste Online-Live-Service-Spiel sind. Das ist das Ziel. Ich glaube nicht, dass wir da sind, aber wir werden dorthin gelangen.

Letzte Frage: Ich bemerke ein paar mögliche Hinweise oder Necke in diesem geschlossenen Alpha. Zum Beispiel gibt es im Tutorial ein sehr interessantes Ziel, das mit niemandem auf dem aktuellen Dienstplan verbunden ist. Wenn Wonder Woman ihr Lasso benutzt, um einen Gegner zu ihr zu ziehen, verwendet sie eine bestimmte Drei-Wörter-Phrase, die an anderer Stelle in der Videospielbranche Konnotationen hat. Neckst du subtile Dinge, die zum Spiel kommen, oder sollte ich aufhören, mich so sehr mit Dingen zu befassen?

Ich werde dich nicht davon abhalten, Dinge zu schauen, aber ich kann jetzt wahrscheinlich nicht darüber reden.

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