In Pax East hatte ich die Gelegenheit, Jaehee Kim, ausführende Produzentin von Black Desert Online, zu treffen und zu interviewen. Dies war eines der angenehmsten Interviews, die ich je gemacht habe. Ich möchte mich dem Pearl Abyss -Team für diese Gelegenheit sehr bedanken, und ich hoffe, Sie alle lesen es genauso genauso wie ich es durchgeführt habe!
Anhony, Spieler: Hallo! Dies ist Anthony Lowry, und ich bin hier mit dem ausführenden Produzenten von Black Desert Online, Jaehee Kim. Wie geht es dir heute?
_Jaehee Kim, Perlabyss: Das Wetter ist wirklich perfekt. Es ist mein erstes Mal, dass ich Boston besuche und ich es gerade liebe. Ich bin auch zum ersten Mal in Pax East, aber ich habe die amerikanische Kultur erlebt, insbesondere in dieser konventionellen Kultur, und es ist ziemlich erfrischend.
_A: Dies ist auch mein erster Pax, und es hat wirklich Spaß gemacht, und ich muss alle Arten von tollen Leuten treffen, einschließlich euch! _
_Jaehee: Komm hier, wir haben nicht nur unsere schwarzen Wüstenspieler getroffen, sondern auch so viele verschiedene Arten von Spielern während des Konvents, damit ich die Hingabe und die Liebe, die sie zum Spiel haben, spüren konnte.
_A: Also möchte ich in den Berg des ewigen Winter -Updates springen. Wir haben eine ganz neue Region und eine ganz neue Klasse, Drakania. Wenn Sie eine neue Klasse veröffentlichen und sie zumindest aus meiner Sicht in einer Region in einer Region entwerfen, waren Sie zufrieden damit, wie sich die Klasse aus dem Gesichtspunkt aus dem Design entwickelt hat? _
_J: Mit dem Berg des ewigen Winter -Updates haben wir versucht, unseren Geschichtenerzählen in unserem Spiel zu verbessern, insbesondere durch die Zwischensequenzen. Wir haben ein neues System hinzugefügt, das Zwischensequenzgeschichten ein bisschen besser zeigt als zuvor, was ich für ein bisschen mangelhaft war, in Bezug auf Überlieferung und Geschichtenerzählen, und für diesen Berg ewiger Winter -Update war das dies Unser erstes Mal implementieren wir dieses neue System. Obwohl es nur wenige kleinere Probleme gab, hatten wir definitiv das Gefühl, dass es in unserer Zukunft wie dieses oder in Bezug auf das Geschichtenerzählen dieses Systems und das Tool, das wir erstellt haben, oder in Bezug auf das Geschichtenerzählen bestehen.
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_A: Ich möchte ein bisschen mehr über Drakania, die Klasse, sprechen. Wenn Sie einen neuen Charakter entwickeln, wann wird die Entscheidung getroffen, den Charakter mit dem Inhalt zu thematisieren, mit dem Sie herauskommen? (Zum Beispiel: Hashashin ist sehr wüstensthema.) _
_J: Eigentlich kam das Konzept von Drakania vor den Berg des ewigen Winters. Um ein bisschen mehr zu erklären, denke ich, dass dies schon einmal zurückgeht, als Drieghan veröffentlicht wurde. So viel Überlieferung, stark involvierte Geschichte, aber es gab zwei verschiedene Arten von Drachen in der Überlieferung von Drieghan. Und aus dieser Überlieferung konnten wir Charaktere wie Guardian und auch Drakania entwickeln, die die Erben dieser Drachen sind, die in der Überlieferung erscheinen. Dann war auch der Berg des ewigen Winters mit der Überlieferung verbunden. Wir glauben also nicht unbedingt, dass Drakania für den Berg des ewigen Winters entwickelt wurde, aber die Geschichte ist miteinander verbunden.
_A: Hattest du in der Vergangenheit ähnliche miteinander verbundene Themen wie diese? _
_J: Ich denke, in Bezug auf das Geschichtenerzählen und die Loretelling war es in der gesamten Welt der schwarzen Wüste mehr involviert. Es ging nie darum, sich auf einzelne Charakterklassen zu konzentrieren. Drakania war ein bisschen mehr auf das Geschichtenerzählen konzentriert, und ich denke, in Zukunft könnten Szenarien wie Drakania zunehmen, wenn wir das Geschichtenerzählen ausführen. Wir haben bereits eine Art Verbindung zwischen den Klassen und Charakteren wie Musa und Maehwa, Stroiker und Mystic sowie Ranger und Dark Knight sowie Ninja und Kunoichi, alle haben ihre eigenen kleinen Geschichten da draußen miteinander verbunden.
_A: Also gab es zusammen mit diesen wichtigen Updates auch in der vergangenen Woche Änderungen, um eine Menge komplizierterer oder verworrenerer Mechaniker zu verstehen, insbesondere für neuere Spieler. Das einzige Beispiel, an das ich mich erinnere, war alter Geiststaub. Die Beschreibung wurde erleichtert, damit die Spieler verstehen können, wie sie in Caphras Stones umwandeln können. Gibt es noch mehr Spannungspunkte, die Sie für neue Spieler schwerer zu verstehen haben? _
_J: Es ist also nicht so, dass wir eine Zeit haben, über diese Art von Verbesserungen nachzudenken, die vorgenommen werden könnten. Wir denken jeden Tag, jeden Monat und jedes Jahr ständig darüber nach. Immer wenn wir Inhalte herstellen, denken wir darüber nach, wie wir Spielern zugute kommen könnten. Zum Beispiel haben wir das gesamte Verbesserungssystem geändert oder überarbeitet, um es den neuen Spielern zu erleichtern.
Wenn Sie nicht nur das Verbesserungssystem sind, ändern wir auch viele unserer Benutzeroberflächen, um es intuitiver zu machen. Wie Sie bereits erwähnt haben, sind einige der Änderungen der Artikelbeschreibungen in letzter Zeit. Die überarbeitete Geschichte wurde ebenfalls so gestaltet, dass es für neue Spieler einfacher ist, während der gesamten Questline nachzuverfolgen und leicht zum Black Desert Gameplay zu kommen. Das Spiel ist seit einiger Zeit ein Service. Es gibt offensichtlich Spieler, die schon lange unser Spiel spielen, sowie neuere Spieler. Unser Ziel ist es, diese neuen Spieler zu bleiben und unser Spiel so lange wie möglich zu genießen. Aus diesem Grund haben wir Inhalte wie Jahreszeiten und exklusive Saisonausrüstung implementiert. Ich denke, es liegt in unserer angeborenen passiven Zukunft, immer die beste Erfahrung zu überlegen, die wir für Spieler bieten können. Ich wollte auch betonen, dass der Berg des ewigen Winter -Update von Level 1 genossen werden kann. Von Anfang an. Die meisten Online -Spiele sind bei der Veröffentlichung neuer Regionen hauptsächlich Endinhalte. Wir wollten hier die Barriere brechen und es einfach zur Verfügung stellen, damit unsere Spieler unseren neuen Inhalt der Region genießen können.
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_A: Wenn ich über Jahreszeiten sprach, weiß ich aus persönlicher Erfahrung, ich bin zum Spiel zurückgekehrt, als die Jahreszeiten eingeführt wurden, und es half so sehr, dass ich nicht nur mit dem Spiel wieder eintrat, sondern auch in der Lage war, die Dinge in einem angenehmen Niveau und Tempo zu genießen. Wie Sie sagten, bieten Jahreszeiten neue Spieler eine großartige Erfahrung, und Anreize sind gut für Veteranenspieler. Wie hat sich Ihre Designphilosophie verändert, da die Jahreszeiten jetzt ein zentraler Teil des Spiels sind? _
_J: Als wir den Saisonserver zum ersten Mal entworfen haben, hatten wir interne Debatten und viel Denkprozess dahinter. Normalerweise starten Sie in anderen Spielen, wenn Sie über Jahreszeiten nachdenken, bei Null. Es fängt ohne irgendetwas von vorne an. Wir wollten es so entwerfen, dass der Fortschritt der Benutzer aufbewahrt wurde und dass ihre Spielerfahrung bis zu diesem Zeitpunkt nicht verschwendet wurde. Gleichzeitig wollten wir, dass neue Spieler das Spiel zusammen mit den vorhandenen Spielern in Harmonie genießen können. In jeder Jahreszeit versuchen wir, es intuitiver zu machen, und werden nach der Saison die Verbesserungen saisonbedingt vornehmen. Die Implementierung der Saison hat in der Tat die Art und Weise verändert, wie wir neue Inhalte entwerfen und planen. Wir haben gesehen, dass viele Spieler in der Lage sind, ihre Ausrüstung voranzutreiben und die Geschwindigkeit, mit der sie eine Ausrüstung erhalten, im Vergleich zu zuvor dramatisch erhöht wurde. Wir müssen also parallel zu der Geschwindigkeit denken, die Benutzer eine Ausrüstung erhalten. Wir sind definitiv beschäftigt, im Vergleich zu zuvor mehr beschäftigt. Wir möchten weiterhin in der Lage sein, Benutzern gute Erfahrungen zu bieten, bei denen sie mit dem besten Tempo Schritt halten können, das das Spiel spielt. Ich glaube nicht
_A: Eine dieser Anpassungen war die Einführung von Elvia (Hadum). Es war großartig für mich persönlich, weil ich einfach mahlen kann, ohne Heidel zu verlassen! Die Herausforderung an diesen neuen Bereichen war die Einführung der Mechaniker während des Mahls. Was alles in das Design verschiedener Mechaniker in verschiedenen Bereichen geht und sie zu etwas Interessantem und Spaß machen? _
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_J: Sie haben tatsächlich viel Zeit für unser Spiel verbracht! _
_A: Ja! Ich stand in Orc Camp auf. War ein bisschen zu schwer für mich, also musste ich zurück nach Nagas! Aber ja, ich habe viel gespielt! _
_J: Es ist also nicht so, als würde eine Person an all diese Mechaniken denken, die in Grind -Flecken gehen. Wir sammeln Feedback von allen Teams, nicht nur vom Programmteam oder dem Designteam, sondern auch vom Kunstteam. »Vielleicht ist dieser Ort ein wenig abgestanden, ich denke, wir könnten etwas Spezialeffekte oder Gimmicks in ihn hinzufügen.« Unser Zweck als Unternehmen, diese Art von Arbeitsumgebung ist eine sehr natürliche Arbeit, die wir ein kollektives Feedback von allen verschiedenen Teams und von allen Teams einnehmen, und wir nehmen von allen Teams und ein kollektives Feedback ein Verschiedene Bereiche innerhalb des Unternehmens. Also sammeln wir all diese Ideen und wer daran arbeitet, aber all diese kollektiven Feedbacks oder Ideen. Wenn wir das aufstellen, ist die Ausgabe das, was Sie gerade in Elvia Region sehen.
Ich denke, seit wir den Attraxion Dungeon entworfen haben, haben wir aktiv mit der Verwendung von Mechanik an Mahldoffen begonnen. Das Programmteam und unser Team haben alle wirklich gute Arbeit geleistet, um sie zu entwerfen. Wir haben auch unser Wissen und unsere Know-how-Hows für mehr Mechaniker zusammengestellt und es hat sich verbessert. Schließlich, wenn wir in Zukunft die Region Calpheon Elvia veröffentlichen. Ich denke, Sie werden in der Lage sein, Verbesserungen in Bezug auf Mechanik noch mehr zu erleben.
_A: Schließlich veröffentlichen Sie das Spiel seit etwas mehr als einem Jahr in der NA/EU -Region, und aus einer persönlichen Spielerfahrung war der Übergang ziemlich reibungslos. Es ist, als ob nichts passiert ist, was großartig ist! Gibt es irgendwelche Herausforderungen, denen Sie jetzt vor einem Jahr aus diesem Übergang stehen, die entweder neu oder immer noch bestehen? _
_J: Wir haben viele Erfahrungen mit der Übertragung von Dienstleistungen aus Russland, Japan, Koreanisch und jetzt NA/EU gemacht. Immer wenn wir diese Übernahmen machen, um Service -Transfers durchzuführen, ist dies schwierig. Es ist viel Arbeit. Aber ich habe das Gefühl, dass wir zu diesem Zeitpunkt viele Know-hows haben, aus all den Erfahrungen, die wir zuvor gemacht haben. Ich bin mir nicht sicher, aber ich persönlich denke, dass Pearl Abyss vielleicht die meisten Erfahrungen in der Welt im Hinblick auf die Übertragung von Diensten haben könnten. Unser Ziel ist also, wenn wir Dienste übertragen, damit die Spieler keine Diskrepanz oder Störung ihres Gameplays vom vorherigen Service zum neuen Service verspüren. Wir fühlen uns auch im vergangenen Jahr, seit wir die Veröffentlichung übernommen haben. Wir haben als neues Service -Team Erfahrungen gesammelt. Ich denke, jetzt ist die Zeit, in der wir verschiedene, neue Sachen ausprobieren können, die wir vorher nicht tun konnten. Wie die Stimme der Abenteuer, das Offline -Ereignis, das wir [gestern] hatten. Wir möchten in der Lage sein, unsere Spieler online kennenzulernen und mehr Person zu Person mit Benutzern zu tun. Wir möchten verschiedene, neue Dinge ausprobieren, die wir vorher noch nicht ausprobiert haben. Wenn es ein [Kundendienst] Ticket gibt oder jemand Fragen zum Spiel hat, anstatt nur eine Antwort per Online oder Mail zu senden, können wir sie im eigentlichen Spiel besuchen, mit ihnen sprechen und versuchen, ihre Probleme zu lösen. Wie ich schon sagte, ich habe das letzte Jahr eine Zeit, in der wir versucht haben, unseren Service zu stabilisieren, aber jetzt ist es an der Zeit, unseren Service zu aktualisieren.
_A: Ich schätze all deine Zeit! Haben Sie für diejenigen, die dies später lesen, irgendwelche Wörter für die Spieler? _
_J: Ich denke, dies ist immer eine der schwierigsten Fragen während des Interviews! _
Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir eine viele Ereignisse wie den Heidel Ball oder den Calpheon Ball und jetzt die Stimme des Abenteuers, die wir in Zukunft mehr halten möchten. Ich möchte nur weiter auf Ihre Stimmen hören!. Ich möchte hören, was Sie zu sagen haben. Es gibt einen großen Unterschied zwischen dem Wissen, was Abenteurer über die Entwicklung unseres Spiels sagen, und nicht zu verstehen, sie nicht zu hören. Es war eine wirklich gute Erfahrung, alle Benutzer gestern auf VOA zu treffen, mit dieser großartigen Erfahrung, ich hoffe, ein besseres Spiel zu machen! _
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