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Marvel Multiverse Rolle

Das Marvel-Multivershe-Rollenspiel-Spiel startet später seine umfangreiche öffentliche Spielstest später in dieser Woche. Im vergangenen Jahr überraschte Marvel die Gaming-Community, indem es Pläne ankündigte, ein eigenes Tabletop-Rollenspiel zu entwickeln. Anstatt die Rechte an einer etablierten Tabletop-Rollenspiele zu lizenzieren, stellte Marvel den Veteran RPG Designer Matt Forbeck an, um ein neues Spiel Motor aufzubauen, das speziell für das Marvel-Universum gefertigt wurde. Forbeck ist ein Veteran-Spielentwickler, der an früheren Marvel Tabletop-Rollenspiele gearbeitet wurde, zusätzlich zu einer langen Liste von Credits of Design-Arbeiten für lizenzierte Tabletop-Rollenspiele und Originalwelten. Forbeck schrieb auch überarbeitete Versionen der ehrwürdigen _Marvel-Enzyklopädie, _ a Tome, die detaillierte Beschreibungen von Hunderten von Marvel-Charakteren enthielten.

Anstatt das Marvel-Multivershe-Rollenspiel-Spiel sofort zu lillen Die Chance, mit Vordeck über das _Marvel Multiverse-Rollenspiele Spiele und seine Erwartungen für den Spielstest früher in diesem Monat zu sprechen.

Spieler: Haben Sie also Richtlinien für das Rollenspiel von Marvel Multiverse gegeben? Als Sie zunächst über das Design des Spiels angesprochen wurden, haben sie Ihnen gesagt, dass sie ein neues Rollenspiel wollten, oder hatten sie tiefere Anweisungen?

** Matt Forbeck: * Nun, der Kerl, der mich ursprünglich angesprochen hatte, war John Nee, mit dem ich mit _wildstorms gearbeitet hatte: das erweiterbare Superheld-Sammelkartenspiel, _ zurück, als er der Präsident oder der Vizepräsident von Wildstürmen war, was Jim war Lee's Division bei Image Comics. Er sagte: "Sehen Sie, ich möchte wirklich ein Rollenspiel spielen." Und wir fingen an, über grundlegende Dinge zu reden, wie wollen wir versuchen, das D20-System anpassen zu können? Wollen wir von der Apokalypse angetrieben werden? Wollen wir etwas von unseren tun?

Wir haben viele verschiedene Dinge angesehen. Als wir uns auf unsere langfristigen Pläne für das Spiel angesehen haben, entschieden wir uns, dass wir wahrscheinlich ein eigenes System haben wollten, etwas, das wir kontrollieren, und können Dinge mit den möglichen Eigenschaften tun, um zu kommen. Wenn wir auch das System eines anderen benutzen würden, wollten wir etwas, das speziell für Superhelden und die Art der Eigenschaften, mit denen wir zusammenarbeiten, mit in Wunder geschnitten werden wollten von dort. Und ich denke, dass das Kommen mit unserem eigenen System wahrscheinlich die beste Alternative dafür war. Wir wollten ein Spielsystem, das alle von Tante von Tante deckte, um Galactus zu erhalten.

Und deshalb wollten wir, dass wir etwas, das auf enorme Machtniveau maßgeschneidert wäre. Und wir wollten ein Spiel aufkommen, das wir dachten, dass wir das am besten passen würden.

Wie haben Sie sich auf dem D616-System niedergelassen? Haben Sie entschieden, dass Sie etwas gewollt haben, das zuerst 6-1-6 verwendet hat? Wie haben Sie sich für den 3D6 entschieden, im Gegensatz zu so etwas wie einem D20 oder einem anderen allgemeinen Spielmechaniker?

Vorbeck: Wenn Sie dieses Spiel spielen, werden Sie sehen, dass es Ähnlichkeiten aufweist, und reicht von anderen beliebten Spielen, sodass wir leicht mit einem D20 oder einem Perzentil- oder einem Perzentil oder irgendetwas verschwinden können. Das sind ziemlich leicht zu verstehen und zu spielen, aber sie neigen auch dazu, wirklich schwingig zu sein, richtig. Sie werden genauso wahrscheinlich, dass Sie ein Misserfolg erhalten, da Sie einen Erfolg haben sollen, und Ihre Möglichkeiten, Ihre mittelständischen Ergebnisse zu erhalten, was Ihr erwartetes Ergebnis ist, neigt dazu, für Leute ein wenig schwieriger zu sein. Also wollten wir etwas mit mehr einer Glockenkurve zum Matrizen als eine flache Kurve. Das ist also der Grund, warum wir mit einem 3D6-System gegangen sind.

Dann kamen wir mit der Idee auf, dass einer der Würfel ein Wunderer sein sollte, der es ermöglicht, dass fantastische Dinge passieren können. Also eins in sechs Mal, dass Sie etwas Unglaubliches bekommen, wird passieren. Es passiert also nicht jedes Mal, aber es ist häufiger, als einen kritischen Treffer in dundeons & dragons zu erhalten, der in 20-fach eins passiert, je nachdem, je nachdem, welche Art von Sortiment Sie für kritische Treffer für Ihren Charakter haben.

Wir haben diese Idee für Ränder und Probleme aufgenommen, mit denen Sie diese Würfelrollen beeinflussen, und dann in den Ingenieur durch Gameplay diese fantastischen Dinge passieren, egal ob Sie einen Rand verwenden, weil Sie etwas unglaublich wie etwas unglaublich gespielt haben, okay, Ich schlaue mich in der Dunkelheit mit einem neuen Mond an. Und alles ist, es gibt eine Rockshow, also kann er mich nicht hören. Sie erhalten also von bestimmten Umständen Kanten.

Wir wollten aber auch Karma verwenden, was eigentlich ein Take von der ursprünglichen _Marvel-Helden-Rollenspiele spielt. Wenn Sie also ein Superheld sind und Sie superoferische Dinge tun, oder Sie tun Dinge, die den Tisch oder den Erzähler unterhalten, können Sie dann diese Dinge verwenden, die Sie getan haben, um die Würfel in Ihrem zu färben Gefallen.

Marvel Multiverse Role Playing Game Sneak Peek at the Playtest Rulebook D616 Lassen Sie uns also über die Ränge in diesem Spiel sprechen. Sie haben früher erwähnt, dass Marvel MULTIVERSE alle von Tante Mai in Galactus deckt, und das zeigt den Rang eines Charakters. Als ich zum ersten Mal in Ränge ansah, dachte ich, dass sie für Charakterebene ein Stand-In waren. Aber dann wurde mir klar, dass es ein bisschen anders ist, denn es stellt wirklich den Leistungsstufen und die Leistungsbereiche aus. Wie schwierig war es, in einem solchen Kräftebereich in einem Spielsystem zu stören? Weil es beeindruckend ist, aber auch ziemlich einschüchternd erscheint.

Vorbeck: Es ist, es ist eine Hölle von einer Herausforderung, richtig? Nur um ein Regelsystem zu haben, das diese verschiedenen Zeichen enthalten kann und auch relativ realistisch ist. Wir sprechen hier über Comic-Bücher, daher braucht es keine Physik-Motoren, aber Tante kann keine Chance haben, Galactus zu verletzen, also ist es nicht wie ein Spiel, in dem etwas passieren kann.

Hier versuchen wir, das Genre von Marvel Comics zu replizieren, das über Jahrzehnte gegründet wurde, und ein 5-Zoll-Rang 5-Charakter, als wäre es dauerhaft, dass es schwere Zeit fällt, jemanden wie Thor zu verletzen, der ein 20er Rang 20 ist.

Es war eine große Herausforderung, das zu tun. Eine der großen Fragen, die wir hatten, war "Wie haben Sie dann Charaktere wie Spider-Man und Thor auf demselben Team von Avengers?" Und das wird etwas sein, das wir in einem narrativen Fokus mehr angehen werden, soweit es den Menschen unterrichtet, Begegnungen zu gestalten. Es gibt eine kürzliche Ausgabe von avengers, in der Captain America Bestellungen aufweist, und er erzählt Thor und Iron Man, um einige Bösewichte am Himmel zu bekämpfen, während der Rest des Teams die Menschen hier auf dem Boden rettet. Und das ist genau die Art von Dingen, die Sie als Team von Spielern mit Charakteren tun können, die in verschiedenen Reihen arbeitet, oder? Sie möchten etwas haben, das sich jederzeit nützlich anfühlt, das ist wichtig für sie, aber sie haben jeweils ihre eigene Rolle und können gleichzeitig an ihnen arbeiten, während sie den Spiel Spaß für alle halten. Und das ist eine große Herausforderung, aber ich denke, wir haben es geschafft, es auszuziehen.

Wir werden uns wieder auf Erzähler verlassen, um dafür viel schweres Anheben zu tun. Aber das ist eines der großen Dinge über Tischspielespiele, richtig? Sie sind keine Videospiele, sie sind keine Filme, sie sind noch nichts anderes. Sie sind ihre eigene einzigartige Kunstform. Und Sie verlassen sich auf diese Person, die ihre Spieler besser kennt als jeder andere, um diese Art von Unterhaltung mit ihnen zu entwickeln oder mit ihnen zu schaffen. Weil es wirklich eine kollaborative Sache ist. Der Erzähler ist nicht verantwortlich und einfach "Hey, ich ziehe eine Show aus." Es ist etwas, das Sie alle Spieler mit einem hoffnungsvoll ziemlich gleichen Niveau beteiligen.

Ein weiterer interessanter Teil des Spiels ist die Anzahl der Power-Optionen, aus denen die Spieler wählen können. In der Vorschau, die Anfang dieses Monats veröffentlicht wurde, bemerkte jeder, dass Spider-Man über eine Liste von 15 verschiedenen Mächten verfügt. Jeder Charakter wird das bis zu einem gewissen Grad haben. Offensichtlich, wenn Sie mehr Ränge erhalten, erhalten Sie mehr Kräfte. Wie viele Kräfte werden Sie im Kernspiel sehen? Denn offensichtlich gibt es in verschiedenen Marvel-Charakteren viel Sorte.

FORBECK: Wir werden Cram so sehr so sehr versuchen, wie wir können. Wir betrachten 300 und einige Seiten für das eigentliche Regelbuch. Und wir werden versuchen, so viel wie möglich zu stopfen, aber wir müssen auch in vielen Charakteren pramieren. Wir sind immer noch dabei, die vollständige Liste der Mächte zu entwickeln. Für den PlayTest wollten wir sicherstellen, dass jeder Charakter, den Sie auf dem Cover des Buches sehen, eigentlich im Spiel ist. Das bedeutete, dass wir Machtsätze für all diese Figuren haben mussten.

Wir sind noch in den frühen Stadien der Entwicklung der vollen Mächte. Wir wollten nicht zu weit kommen, bevor wir wieder ein Rückmeldungen hatten. Ich meine, der ganze Punkt des Spiels ist ein Feedback. Und wenn wir mit diesem zu weit zu weit kommen, dann denken wir an, dass wir dieses Feedback nicht annehmen können, weil wir so viel Arbeit getan haben. Wir möchten also flexibel sein und dieses Feedback so ehrlich wie möglich machen und mit einem Geist wie möglich öffnen.

Es wird jedoch eine Herausforderung sein, all diese Befugnisse in einzugeben. Jedes Mal, wenn wir dem Spiel einen neuen Charakter hinzufügen, muss ich sehen, ob wir ihnen bereits entwickelte Kräfte geben können oder wenn alles von Grund auf neu gestaltet werden muss. Und dann muss ich sehen, ob das sich auf andere Kräfte betrifft, die ihnen ähnlich sind. Aber zum Glück ist dies ein Spieltest, den wir hier tun, also lernen wir, wie wir gehen, und wir können es sich leisten, momentan ziemlich flexibel zu sein. Sie wissen, sprechen Sie dieses Mal nächstes Jahr mit mir, ich werde mein Haar herausziehen, und versuche, alles gut zusammenkollst.

Gab es spezielle Fähigkeiten, dass Sie wirklich Probleme hatten, in die Regel eingestellt zu sein?

Vorbeck: Weißt du nicht wirklich. Obwohl ein Teil der Befugnisse, die wir angetan haben, das uns ein wenig mehr Kopfschmerzen gab, glaube ich, waren die Kampfkunst und die Waffenspielmächte. Für eins, weil diese nicht in vielerlei Hinsicht zentral sind. Ich meine, offensichtlich ist Shang-chi ein Meister der Kampfkunst, und der Punisher verwendet seine Waffen, aber Sie sehen nicht viele Marvel-Zeichen, die diese Art von Dingen verwenden.

Waffen und Kampfkunst sind in der Regel sehr breit. Es gibt viele verschiedene Orte, in denen Sie sich entscheiden können, und es gibt verschiedene Avenues, in denen Sie sie laufen können. An einem Punkt fragte mein Herausgeber, ob wir das Waffenstillstand nur nix das Waffenstellen, aber ich hat darauf hingewiesen, dass viele der Bösewichte Waffen verwenden Waffen. Wir müssen das also angehen. Außerdem haben wir Charaktere wie Rocket-Waschbär, der für wirklich wilde Waffen berühmt ist und dann auf verschiedene, interessante Wege verwendet wird.

Da diese Kategorien jedoch so breit sind, war es eher eine Herausforderung als die Spinnenmächte. Wenn Sie eine Gruppe von Spider-Charakteren haben, müssen wir uns keine Sorgen um den Spider-Man Sorgen machen, aber wir müssen noch herausfinden, wie Sie Spider-Gwen oder Ghost-Spider und Miles Morales und Spider-Frau und all diese anderen machen Figuren. Es gibt jedoch in den letzten 10 oder 15 Jahren ein großes Mythosgebäude, mit dem uns etwas zu arbeiten gibt, während mit Waffen und auf unserem Kampf im Wesentlichen ein bisschen mehr Herausforderung wird, um alle diese zu bestimmen.

Eine der größten Sorgen über das Rollenspiel von _ Da sie diese Modifikatoren mit einem +26 sehen, erinnert sie an das D20-System, insbesondere d & d 3.5e, erinnert. Was ist Ihre Antwort auf Menschen, die denkst, dass die Spielmechaniker zu knackig sind, zumal RPGs mehr auf stromlinienförmige, narrativ fokussierte Spiele tendiert?

Vorbeck: Nun, offensichtlich glaube ich nicht, dass die Spielmechaniker zu Cruncy sind. Andererseits weiß ich auch, dass ich nicht der Haupt demografische bin. Ich bin ein 53-jähriger Mann, der diese Spiele seit 40 Jahren gespielt hat, und ich habe sie professionell 30 Jahre lang gestaltet, was bedeutet, dass meine Nase sehr unterschiedlich ist als Ihr Standard-Marvel-Fan. In diesem Sinne, ja, kann ich sagen, dass manche Leute es ansehen und sagen, whoa, nein.

Ich habe jedoch versucht, Regeln-Light-Sachen zuvor zu tun, ich habe 1999 ein Spiel namens brave new World gemacht. Dies war ein Superheld-Rollenspiel, das für ein Unternehmen, das ich mit dem Namen Pinnacle Entertainment Group genannt hatte. Und wir haben ein sehr leichte leichte Template-basiertes Spiel dort gemacht, das dachte, dies sei der richtige Weg, um in den Markt zu brechen. Und es stellt sich heraus, dass vielleicht jemand wie Marvel das nutzen könnte, aber ein Unternehmen wie uns konnte nicht. Das Problem ist, dass der Markt selbst Crunch mag. Wir haben gesehen, was beliebt ist und weil der Markt uns erwiesen hat, dass sie Crunch mögen, wir werden das versuchen. Wir werden etwas ausprobieren, wo Sie ein dungeons & Dragons-Spieler sind, und Sie mögen Marvel, um zu diesem Spiel zu gehen, fühlen sich mehr natürlicher. Wir möchten, dass Spieler sich wohl fühlen, um diesen Switch zu machen.

Ich glaube nicht, dass Marvel MULTIVERSE eigentlich knurrierer ist als DUNEDONS & Dragons. und eigentlich bemühen wir uns, es so zugänglich zu machen, wie wir möglich sind. Das PlayTest-Regelbuch ist eindeutig nicht darauf ausgerichtet, dass unser letzter Markt der Fall ist. Es ist an modernste Spieler ausgerichtet, die bereits _DUNEDONS & Dragons _OR andere Spiele spielen. Niemand wird dem PlayTest-Regelbuch ihren Kindern zu Weihnachten geben. Hoffentlich geben sie ihnen das vollständige Spiel, wenn es nächstes Jahr kommt.

Alles, was gesagt hat, müssen Sie keinen Kalkül wissen, Sie brauchen keinen Physik-Abschluss. All diese Art von Sachen ist hier ziemlich einfach. Wenn ich ein Kind war, habe ich dc Heroes gespielt, der eine logarithmische Skala verwendet. Wenn Sie Protokolle verstehen, ist es fantastisch und elegant, aber der Versuch, den Menschen zu unterrichten, so dass sie ein Spiel führen können, ist eine große Herausforderung. Und wir wollten nicht in eines davon eingehen.

Wenn Menschen an den Modifikern verzweifelt wären, fragte ich mich, ob sie das Faserip-System von dem ersten Wunder-Rollenspiel erfahren hatten? Haben Sie jemals die Diagramme gesehen, die Sie verwenden mussten? Dies ist viel einfacher als das.

FORBECK: Am meisten bitten wir Sie, zweistellige Mathematik, Hinzufügen und Subtrahieren. Und viele der Zeiten, Sie haben die Nummer direkt vor Ihnen, fügen Sie einfach hinzu, was Sie auf Ihrer D616-Rolle bekommen und Sie sind fertig.

Ich mag auch, wie Ihr Prüfsystem auf Rang mit einem Standard-DC basiert, den ich dachte, dass dies eine wirklich ordentliche Lösung für alles war.

Vorherz: Genau und wieder, dass es an dem Erzähler liegt, den eigentlichen DC viel Zeit zu setzen? Aber wenn Sie ansehen und sagen, warum sollten Sie sich zu diesem Zeitpunkt dazu stürmen müssen? Nun, rollen Sie nicht die Würfel für Dinge, an denen der Charakter automatisch umgehen wird. Sie rollen nur die Würfel, wenn es eine Frage gibt, ob der Charakter in etwas Erfolg haben kann, das ist allgemein meine Faustregel.

Also, meine letzte Frage ist, welche Art von Feedback Sie aus Spieler suchen? Gibt es besondere Aspekte des Spiels, das Sie wirklich daran interessieren, wie die Spieler darauf reagieren?

Forbeck: Ich interessiere mich für ein paar verschiedene Dinge. Meistens schauen wir uns das Kampfsystem an, weil es ein integraler Bestandteil des Spiels ist, aber ich möchte auch sehen, wie Menschen das Charakter-Erstellungssystem genießen, weil ich denke, dass dies ein großer Teil davon ist. Einige der Marvel-Spiele in der Vergangenheit erlaubten nicht wirklich die Charakterschöpfung oder ermutige es nicht. Und das ist einer unserer Fans. Wir werden dies in der Lage sein und sagen, versuchen, Ihre eigenen Charaktere zu machen, zu sehen, wie sie zusammenpassen.

Der lustige Teil ist, dass die erstellten Charaktere, weil sie auf das Spielsystem zugeschnitten werden, leistungsfähiger, als einige der traditionellen Marvel-Charaktere, die erzählerisch erstellt werden und nicht für ein Regelsystem erstellt werden. Wir versuchen, das Regelsystem in die Erzählung passen, aber dann kommen die Leute herein, dann können Sie alles ausnutzen, was Sie finden, und es noch besser machen können.

Ich möchte, dass die Leute versuchen, die Regeln zu brechen. Brechen Sie sie, beuge sie über dein Knie, mache schreckliche Dinge zu ihnen und sag mir dann, warum sie kaputtmachen und wie sie gebrochen haben. Und dann nehmen wir dieses Feedback und versuchen, das System zu verstärken und es so gut zu machen und so intuitiv wie möglich zu sein. Ein Teil davon wird der Spieler sein, der sagt: "Ich habe das nicht bekommen." Und wenn genug Leute sagen: "Ich habe diesen Teil nicht bekommen," das heißt, ich muss einen besseren Job machen, der es Ihnen mehr erklärt.

In dem Hauptregelbook werden wir viele Beispiele haben, aber Feedback helfen uns, herauszufinden, wo wir versuchen müssen, die Dinge richtig zu erklären? Denn, weil Sie die Dinge überprüfen müssen, insbesondere wenn Sie jemanden unterrichten, wie man spielt.

_Das Playtest-Handbuch für Marvel Multiverse Rollenspiel Spiel kommt am 20. April heraus.

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